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Mundo Rare - Especial - K. Lobb shoots and gets shot!

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K. Lobb shoots and gets shot!

We talk with Ken Lobb, manager of Microsoft’s Studio RX, who many of you might remember being killed by Jonathan in Perfect Dark or giving name to the most inaccurate gun ever in GoldenEye. Former and current sidekick of the people at Rare, Lobb tells us about recent releases and faces our conscientious work of investigation regarding the future.

Ken Lobb joined Microsoft in 2002, just after a productive period of time working at Nintendo of America. His long relationship with Rare is very well known and started back in 1993. Since then, Lobb has moved through two major companies being ironically followed by our beloved folks from Twycross. Now he is the manager of Microsoft Studio RX, where he oversees every title in the works at Microsoft’s first party developers.

Rare's headquarters in Twycross Since 2002 Rare has been through an adaptation period in which most of its GameCube and Xbox games have been delayed several times. Now that a new generation is here, is Rare ready to get back to the release schedules it had before? (i.e., the N64 years)

Kameo and Perfect Dark Zero were consciously moved onto the Xbox 360, as Microsoft and Rare agreed that this was the best place for them, as opposed to being late life cycle Xbox games. When offered the opportunity to play with the latest toys (the 360 development environment), of course both teams jumped at the chance to take their games, and go for launch!!

There were many –maybe intentional– statements about people leaving the company after the buyout. How much of these could really be considered as true? How many people and development teams are there right now, then? Can you tell us the way they are organized?

This really is not true. There is normal attrition at any company, and to be honest, turnover at Rare has always been very low. The facility is beautiful, and there are a lot of talented people making great games, so it’s a great place to work. This has not changed with the move to Microsoft. In fact, there is more creative freedom within Rare now than ever before!

Team structure at Rare is pretty flexible. There are core teams and an R&D team. Many members of the core teams move around in order to help finish games as they near completion. Both PDZ and Kameo were huge teams a few months ago, and are now sharing many of those team members with…. Other games [smiles]

Rare has just released not only one, but two games for the launch day of Xbox 360, and Peter Moore recently said the company will announce another couple of them next spring. Disregarding the actual titles, do you have any plans concerning a 2006 release for them?

Please stay tuned. There will be some news very soon!

Back in 2002 Microsoft promised 5 games from Rare within 2 years; if we assume that Ghoulies, Conker, Kameo and PDZ are 4 of them, what happened to the fifth one? Was it cancelled?

No, again, as stated above. Please stay tuned.

Sabreman, and old wise man looking for glory When Rare moved to Microsoft home, some of its games (mostly the DK ones) were changed and released under another license. All of them but one: Donkey Kong Racing.

Rare once said that DoKR had evolved into something new under another license. Microsoft had already registered the name Sabreman Stampede, that was unofficially supposed to be its evolution. But Martin Wakeley, Lead Designer for the team that also brought us Blast Corps, Jet Force Gemini and Mickey's Speedway in the past, left the company in 2003, and members from those games have appeared in the credits for Conker and Kameo.

. We know Microsoft rarely comment on rumours; but due to the echo this title has had in Rare fansites and the official statements about its existence, we thought this was a good opportunity to clarify this issue or confirm its cancellation.


Uh. [smiles]

We don’t comment on rumors! Sorry, can’t say any more on this one.

Another license with a Nintendo origin is the N64 acclaimed Perfect Dark. Rare shooters had its place in Nintendo systems, but this has been taken by Halo series in the Xbox. Do you consider that Joanna can get her own recognition and public while lots of people are just thinking about Halo 3?

I am a HUGE Halo fan, as are many of the readers here, and most Xbox owners. However, I also have a large place in my heart for Goldeneye (the real one [smiles]), and Perfect Dark. Just because PDZ and Halo are both FPS style games does not make them completely similar anyway. The style of control is similar, but the game’s feelings are quite different. Where Halo is very fast paced, PDZ is slower, more stealthy and thought out (especially on Perfect and Dark Agent difficulties!!!). In multi-player, PDZ especially in the Dark Ops modes, is a bit more tactical where Halo is more team/squad focused. Bottom line for me is that as a gamer, I am really happy that both are on the 360!!!

The infamous Wallguy Many Rare fans consider that, despite the promotional campaigns, novels and soundtrack, PDZ has suffered unfortunate media promotion. The first images at 1UP, the chaos regarding Joanna’s look, the no-show at E3, and some magazines’ previews with really old media material may have damaged the game. What do you think of it?

Launch is hard. PDZ was in development on alpha and then beta hardware when we started to show the game. We knew that the game was REALLY fun, it was for over a year, but the art was in flux as the hardware came in. We had two choices. Show/say nothing until the game neared completion, or show what we had. We chose to be open. Of course, we could have made a “target render”, but we choose to not go that route... [smiles]

As for the reaction of the press/fans. It can be hard being somewhat of a target of both fans of the past that are still a bit hardcore Nintendo, as well as the ever difficult task of fighting against nostalgia! I feel that the finished game is excellent. I LOVE playing on Live, and I play typically an hour a night. I am also enjoying going through perfect again with a friend co-op over Live. It’s the best Live game in my opinion. By far. There are SO many options, and ways to play. My personal favorites are Onslaught with 5k starting funds; and team killcount with my custom weapons (Magnum, mines, RCP, Laptop, FAC-16, Shockwave, no vest). Just writing this makes me want to play more. That is how I personally guage the success more than anything else. Am I playing the game a lot, and really enjoying it. Yes.

Kiddie games for 'mature' gamers To our surprise, Kameo has had an unexpected acceptation from critics and audience. IGN defined it “like playing the latest Nintendo launch on my Xbox”. On the other hand, a good game like Ghoulies didn’t sell very well, probably due to the Xbox audience’s taste about what visuals should look like. Most of Rare licenses are somehow “cartoonish”, like Banjo-Kazooie, JFG, Conker... Does the Ghoulies fiasco mean Microsoft shouldn’t take other “cute” games into consideration in the future? Or does the Kameo relative success open a possible space for these kind of games?

I believe that Kameo is one of the best adventure games ever made. It has so much variety, and the combat system is both simple, and yet insanely deep if you are into going for the A ratings. Co-op is a blast, and will be even better soon...

As for Ghoulies, to me, it was a “typical” great Rare game. Like with Kameo, it was both easy to get into, and very deep at the same time. Microsoft purchased Rare because they make great games for all audiences. Games like PDZ on one end, and Kameo/Ghoulies on the other. Rare will continue to make the games that we feel are great, and Microsoft fully supports us in this effort. You’ll see.

With DOA being the mainstay of the fighting genre for the Xbox, do you think that taking the KI license is something that Microsoft should bear in mind?

No comment, but as most people know, I LOVE KI.

Finally, we know that Rare can do remakes or even ports of games the company had property of the IP. But we would like to know if Rare is able to make ports or remakes of games that, in origin, were released in Nintendo systems published by Nintendo itself (BK series, Blast Corps, KI games...).

Nintendo retained the rights to Donkey Kong, and all the games he was in (DKC/DKR/DK64). Also, Nintendo has the rights to Starfox.

Thanks a lot for sharing your time with our readers.


K.Lobb... gets shot!





¡K. Lobb dispara y recibe!

Hablamos con Ken Lobb, manager del Studio RX de Microsoft, a quien tal vez recordéis siendo asesinado por Jonathan en Perfect Dark o dando nombre al arma con menos precisión del mundo en GoldenEye. Estrecho colaborador de Rare ayer y hoy, Lobb nos habla sobre los últimos lanzamientos y afronta nuestra concienzuda labor de investigación respecto a lo que depara el futuro.

Ken Lobb se unió a Microsoft en 2002, tras un productivo periodo trabajando para Nintendo América. Su larga relación con Rare es bien conocida y comenzó en el año 1993. Desde entonces, Lobb ha pasado por dos grandes compañías, recorriendo el mismo camino que, irónicamente, recorrerían nuestros queridos amigos de Twycross. Ahora ostenta el cargo de manager para el Microsoft Studio RX, donde supervisa cada título en desarrollo de las compañías first party de Microsoft.

El cuartel general de Rare en Twycross Desde 2002, Rare ha atravesado un período de adaptación en el que la mayoría de sus juegos para GameCube y Xbox han sido retrasados varias veces. Ahora que la nueva generación está aquí, ¿está Rare preparada para recuperar su ritmo de trabajo original?

Kameo y Perfect Dark Zero fueron traspasados deliberadamente a Xbox 360, dado que Microsoft y Rare acordaron que era el mejor lugar para ellos, en vez de convertirse en títulos tardíos para el ciclo de vida final de Xbox. Cuando les ofrecieron la oportunidad de probar los nuevos juguetes (el entorno de desarrollo de 360), ambos equipos estuvieron, indudablemente, encantados de contar con la posibilidad de encumbrar sus juegos y ¡tenerlos listos para el lanzamiento!

Ha habido muchas declaraciones, quizá intencionadas, sobre fugas de personal en la compañía tras la compra. ¿Cuánto de esto puede considerarse verdad? ¿Cuánta gente y equipos de desarrollo hay en Rare ahora mismo, por tanto? ¿Puede describirnos el modo en el que están organizados?

Realmente, esto no es cierto. Se dan los movimientos habituales de toda empresa, y para ser sincero, las renuncias en Rare siempre han sido muy escasas. Las instalaciones son preciosas, y hay un montón de gente con talento creando grandes juegos, así que es un estupendo lugar de trabajo. Esto no ha cambiado con el traspaso a Microsoft. ¡De hecho, en Rare ahora hay más libertad creativa que nunca!

La estructura de los equipos es muy flexible. Hay varios grupos de programación y un equipo de I+D. Muchos miembros de los grupos de programación cambian de posición y ayudan a completar los juegos hasta su práctica terminación. Tanto el grupo de Kameo como el de PDZ eran enormes hace algunos meses, y ahora buena parte de sus integrantes están colaborando en... otros juegos [sonríe]

Rare acaba de lanzar no sólo uno, sino dos juegos para la llegada de Xbox 360, y Peter Moore dijo recientemente que anunciarían otros dos más para la próxima primavera. Al margen de los títulos de ambos, ¿existen planes de lanzamiento de cara al 2006?

Por favor, seguid atentos. ¡Tendremos noticias muy pronto!

En 2002 Microsoft prometió 5 juegos de Rare en el lapso de 2 años. Si asumimos que Ghoulies, Conker, Kameo y PDZ son 4 de ellos, ¿qué ocurrió con el quinto? ¿fue cancelado?

No, de nuevo, como dije antes: permaneced atentos.

Sabreman, un viejo explorador en busca de gloria Cuando Rare pasó a Microsoft, algunos de sus juegos (principalmente juegos de DK) cambiaron y siguieron siendo desarrollados bajo otra licencia. La excepción fue Donkey Kong Racing.

Rare comentó en una ocasión que DoKR había evolucionado como algo nuevo bajo otra licencia. Por otro lado, Microsoft registró la marca Sabreman Stampede, que siempre se consideró extraoficialmente como la evolución natural de aquel juego. Pero Martín Wakeley, Diseñador Jefe de su equipo de programación, que también nos ofreció Blast Corps, Jet Force Gemini y Mickey’s Speedway USA en el pasado, dejó la compañía en 2003. Aunque los nombres de otros miembros participantes en esos juegos han aparecido en los créditos de títulos como Conker y Kameo.

Sabemos que Microsoft no suele comentar rumores, pero debido al eco que este juego ha tenido en multitud de fansites y a las declaraciones oficiales respecto a su existencia, creemos que esta sería una buena oportunidad para esclarecer el tema o confirmar su cancelación.


Uh. [sonríe]

No comentamos rumores. Lo siento, no puedo decir nada más sobre esto.

Otra licencia con orígenes en Nintendo es el aclamado Perfect Dark. Los shooters de Rare siempre contaron con su hueco en las consolas Nintendo, pero éste ha sido tomado por la serie Halo en Xbox. ¿Considera que Joanna Dark puede lograr su propio público y reconocimiento cuando la mayoría de la gente simplemente piensa en Halo 3?

Soy un GRAN fan de Halo, como lo serán muchos de los lectores, y la mayoría de los usuarios de Xbox. Sin embargo, también reservo buena parte de mi corazón para Goldeneye (el auténtico [sonríe]) y Perfect Dark. Aunque el hecho de que tanto PDZ como Halo sean FPS no los hace idénticos, en cualquier caso. El estilo del control es parecido, pero la experiencia de juego es bien distinta. Mientras que Halo es más rápido, PDZ está orientado de un modo más lento, tiene más infiltración y hay que tomárselo todo con más cuidado (¡especialmente en los modos Agente Perfecto y Agente Clandestino!). En el multijugador, especialmente en el modo Operaciones Clandestinas, PDZ es más táctico, cuando Halo se centra más en el juego por equipos. En definitiva, yo, como jugador, estoy muy satisfecho de que ambos estén en la Xbox 360.

El infame Wallguy Muchos fans de Rare consideran que, a pesar de las campañas de publicidad, las novelas y la banda sonora, PDZ ha sufrido una promoción muy desafortunada. Las primeras imágenes de 1UP, el caos de diseños de Joanna, su ausencia en el E3, y los avances de algunas revistas con material realmente antiguo pueden haber dañado la imagen del juego. ¿Qué opina sobre esto?

Los lanzamientos son difíciles. PDZ estaba en desarrollo en kits alfa y luego beta cuando comenzamos a mostrarlo. Sabíamos que el juego era MUY divertido, lo supimos durante alrededor de un año, pero los gráficos estuvieron en constante cambio a medida que iba llegando el nuevo hardware. Así que teníamos dos opciones. No enseñar ni decir nada hasta que el juego estuviese casi terminado, o divulgar lo que teníamos. Decidimos ser abiertos. Por supuesto, podríamos haber hecho un “render clave”, pero optamos por no seguir ese camino... [sonríe]

En lo referente a la reacción de la prensa y los fans, puede ser difícil contentar a los fans del pasado que todavía se mantienen un tanto afines a Nintendo, al tiempo que se hace aún más complicado luchar contra la nostalgia. Considero que el juego final es excelente. Me ENCANTA jugar por Live, y juego habitualmente una hora cada noche. También disfruto al poder jugar en nivel Perfecto de nuevo, pero cooperando con un compañero online. Este es el mejor juego para Xbox Live, en mi opinión. De lejos. Hay TANTAS opciones, y formas de jugar... Mis modos favoritos son Erradicación con 5000 puntos en fondos de entrada, y Combate por Equipos con mi propia lista de armas personalizada (Magnum, Minas, RCP, Arma PC, FAC-16 y Shockwave, sin chalecos). Sólo el escribir esto me hace tener ganas de jugar más. Así es como prefiero medir el éxito, más que de ninguna otra manera. Estoy jugando mucho a este juego, y me lo estoy pasando en grande.

Juegos kiddie para jugadores 'maduros' Sorprendentemente, Kameo obtuvo a su llegada una gran aceptación por parte de crítica y público. IGN lo definió como “jugar lo último de Nintendo en mi Xbox”. Por otro lado, un buen juego como Ghoulies no logró muchas ventas, quizá debido al estilo gráfico que los usuarios de Xbox prefieren ver en sus pantallas. La mayoría de las licencias de Rare emplean diseños cercanos a los dibujos animados, como Banjo-Kazooie, JFG o Conker. ¿Podría significar el fracaso de Ghoulies que Microsoft no tendrá en cuenta otros juegos de este estilo en el futuro? ¿O el éxito relativo de Kameo abre una nueva veda para ellos?

Creo que Kameo es uno de los mejores juegos de aventura que se hayan hecho jamás. Tiene mucha variedad, y el sistema de combate es simple, aunque tremedamente profundo al mismo tiempo si tratas de lograr puntuaciones de sobresaliente. El Cooperativo es sensacional, y será mejor todavía dentro de poco...

Sobre Ghoulies, para mí, era el “típico” gran juego de Rare. Al igual que con Kameo, era fácil de asimilar y profundo al mismo tiempo. Microsoft adquirió Rare porque saben hacer grandes juegos para público de toda clase. Juegos como PDZ por un lado, y Kameo o Ghoulies en el otro. Rare seguirá haciendo juegos que consideramos geniales, y Microsoft apoya sus esfuerzos completamente. Ya lo veréis.

Siendo Dead or Alive la apuesta principal del género de lucha en Xbox, ¿cree que retomar la licencia de Killer Instinct es algo que Microsoft debería tener en cuenta?

Sin comentarios, pero como la mayoría de la gente sabe, ADORO Killer Instinct.

Por último, sabemos que Rare puede realizar ports o remakes de juegos si mantiene sus derechos sobre la propiedad intelectual. Pero nos gustaría saber si Rare puede hacer ports o remakes que, en origen, fueron lanzados en consolas Nintendo y publicados por la propia Nintendo (la serie BK, Blast Corps, Killer Instinct...).

Nintendo retuvo los derechos de Donkey Kong y todos los juegos en los que aparecía (DKC/DKR/DK64). También mantuvo los derechos de Starfox.

Muchas gracias por compartir su tiempo con nuestros lectores.


K.Lobb... ¡recibe!