- Consola: Xbox 360
- Editor: Microsoft
- Género: fps
- [más datos]
Año 2020. Antes de la Invasión Skedar. Antes de la promoción en el Instituto Carrington. Una joven Joanna Dark se ve inmersa por primera vez en una espiral de conspiraciones que podría poner en juego el porvenir de la deplorable sociedad futura. Siendo aún una mercenaria de convicciones inciertas, Joanna todavía queda lejos de su heroico perfil como agente perfecta. Los acontecimientos que se verá obligada a vivir la conducirán hacia un dilema que decidirá su futuro y forjará su personalidad. Porque amenazados por la nueva fuerza que podría sembrar el caos, se encuentran tanto ella como su padre Jack. Esta vez, para Jo no se tratará sólo de salvar a un mundo anónimo, sino de preservar aquello que le otorga su humanidad, antes de convertirse en la fría y despiadada Perfect Dark.
Así de fastuosa se presenta la nueva aventura de Joanna Dark, cinco largos años después de estrenarse con Perfect Dark en Nintendo 64 y tras haber pasado por GameCube, Xbox y finalmente Xbox 360. En el tiempo que separa una entrega de otra, y sin contar el título de GameBoy, ha surgido una generación entera de consolas y han desaparecido dos, ha dado tiempo a lanzar Conker y a hacerle un remake, e incluso la propia Rare ha cambiado de padrino al ingresar en Microsoft Game Studios. Demasiados años que generaron demasiadas expectativas. Expectativas que vinieron a sumarse a las que ya despertó el título original en Nintendo 64. Siendo así las cosas, Perfect Dark Zero se enfrentaba al difícil e improbable reto de consumarse como el juego perfecto.
Looking for the perfect multiplayer
Siendo un título de acción de Microsoft, Perfect Dark Zero destaca de nuevo por las cualidades de su multijugador. Las capacidades de Xbox Live siempre han sido una de las bazas del departamento de videojuegos de Microsoft, y PDZ, conociendo los precedentes, siempre fue un firme candidato a encumbrar sus posibilidades hasta lo inconcebible. Por ello, Rare no quiso defraudar en este sentido.
Nada menos que 32 personas pueden jugar simultáneamente en un mismo escenario del juego. Además, estas confrontaciones pueden llevarse a cabo via online o de forma tradicional, contando con la posibilidad de incluir bots controlados por la CPU en ambos casos. Y para evitar la saturación del escenario con tanta afluencia de gente, es posible modificar la escala de los niveles para adecuarlos a la ingente masa social.
Además de los clásicos "deathmatch", Perfect Dark Zero incorpora un nuevo tipo de juego más táctico inspirado en Counter Strike: Dark Ops. Aquí es preciso cumplir diferentes objetivos asignados en rondas por equipos cuyos integrantes contarán con una única vida, partiendo desde el comienzo con un equipamiento limitado y organizado antes de la partida. Es bueno saber que, de cara a facilitar el juego en equipo, existen canales de conversación exclusivos por donde cada miembro podrá comunicarse sólo con sus compañeros. Aunque el esfuerzo por evitar que los jugadores puedan advertir la presencia y planes de los demás va más allá, pues incluso en el radar de pantalla únicamente figurarán aquellos personajes que efectúen suficiente ruido como para ser descubiertos. Y por fortuna, se acabó el fenómeno de la muerte instantánea por reaparición junto a un enemigo. En Perfect Dark Zero hay cámaras especiales en donde aprovisionarse debidamente antes de volver a entrar en acción después de que haber sido abatido.
Un mínimo de 22 armas disponibles con el regreso de algunas imprescindibles del original, nuevos movimientos evasivos y de defensa absolutamente intuitivos (una pulsación de A basta para parapetarse, apoyarse o rodar), nuevos vehículos entre los que se incluye un jetpack, nuevos "gadgets" que añadir a clásicos como el colector de datos (con el que ahora es posible robar los vehículos al más puro estilo Conker Live).
Conspiracy on the net
Tras años de silencio y vacío informativo, el primer vistazo general de Perfect Dark Zero en las vísperas del E3 2005 no pudo ser más desalentador y confuso. Una semana de lluvia de imágenes discordantes marcó los primeros días del mes de mayo, durante los cuales se asistió al nacimiento de media docena de Joannas diferentes, fruto de diversos diseños y etapas de desarrollo del juego. En pocos días, los jugadores de medio mundo pudieron ver atónitos toda una retahíla de capturas y artworks, entre los cuales figuraban cosas tan dispares como la portada del juego, su versión multijugador, su modo aventura y hasta sus primeros pasos cuando aún era un título de Xbox. Nada nuevo, aunque exagerado, pues Microsoft ya empleó esta estrategia del desconcierto cuando, tras el anuncio oficial de la compra de Rare en el evento X02 de Sevilla, difundió una serie de renders que correspondían a la versión primigenia de PDZ en GameCube. Y es que recordar al mundo que Joanna está ahí es lo que cuenta, sobre todo un lustro después de que desapareciese para no volver.
Pese a todo, desde Rare siempre se mostraron voces optimistas respecto al desarrollo del juego. Duncan Botwood, originalmente fuera del equipo de desarrollo, regresó junto a Mark Edmonds al universo de Perfect Dark por iniciativa de Microsoft. Poco importaba que ambos veteranos de GoldenEye se hubiesen declarado hastiados de juegos FPS, pues el futuro del shooter más esperado del siglo XXI y la nueva Xbox estaban en disputa. De esta manera se modificó el grupo que originalmente llevaba Chris Tilston y se formó el mayor equipo que nunca hubiese logrado reunir Rare. Un grupo de gente que además trabajó durante años en tres consolas diferentes. Todo sea por desorientar aún más al personal en pos del título ideal.
Bootwood reafirmó esta preocupación colectiva por la creación juego perfecto: "No queremos lanzar nada sin estar antes satisfechos con ello". En referencia a las tremendas expectativas despertadas, aseguró que se está haciendo "todo lo posible para crear un buen juego al que nos gustaría jugar nosotros mismos", a lo que añadió que "la calidad será tan alta como nos sea posible llevarla". Además, indicó que el juego sería altamente rejugable, observando que es posible vivirlo de un modo "completamente diferente cada vez". Grandes expectativas para el primer gran shooter de Xbox 360. 2005 representaba el cambio o la debacle. El retorno de Perfect Dark.




